Cada 29 de agosto se celebra el Día Mundial del Videojuego o día del gamer, una industria que anteriormente era considerada de ocio y entretenimiento, sin embargo, hoy en día es una tecnología que se usa en diferentes ámbitos como la salud, educación, arte o cultura.
Y es que de acuerdo a un experto de la UNAM, esta industria ha experimentado diferentes cambios en los últimos años como la proporcionalidad entre hombres y mujeres, la construcción de una cultura que va más allá de la práctica y las edades de los gamers.
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29 de agosto; Día Mundial del Videojuego
La UNAM dio a conocer a través de sus redes sociales un boletín en el que destacan que cada 29 de agosto se celebra el Día Mundial del Videojuego, una industria que tiene aproximadamente, cuatro mil millones de personas que pertenecen a la comunidad ‘gamer‘ en el mundo.
Al respecto, David Cuenca Orozco, académico de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) destacó la importancia económica de los videojuegos, pues generan más ganancias que la del cine y la música juntas y tiene un crecimiento sostenido anual que se calcula en seis por ciento a escala mundial.
Se estima que en México al menos 75 por ciento de las personas tiene algún juego o forma de disfrutarlo en sus dispositivos electrónicos y nuestro país es el primer consumidor de videojuegos en América Latina y el décimo a escala global, después de Estados Unidos, China, Corea del Sur, Japón o Francia.
Los cambios en la industria gamer
Cuenca Orozco destacó que como parte del crecimiento de esta industria, y a diferencia del pasado, en la actualidad hay una proporcionalidad entre jugadores hombres y mujeres.
También se ha construido una cultura que va más allá de la práctica, ya que incluye coleccionismo, disfraces, convenciones, etcétera, por parte de quienes se sienten atraídos e identificados y que han hecho de esa afición, su identidad.
Asimismo, se forman cada vez más redes y prácticas comunicativas en plataformas y medios digitales, donde se llevan a cabo discusiones, pláticas e interacciones. Son nuevas maneras de participar en la sociedad, de forma digital e interconectada
El académico también destacó que otro cambio se puede ver en las edades: antes se consideraba que el videojuego era cosa de niños.
En la actualidad el target o público objetivo es de aproximadamente 35 años; se trata de adultos que de pequeños se volvieron asiduos y crecieron con esa industria.
Los videojuegos en los planes de estudio actuales
Sin embargo, no todo es positivo en los videojuegos, ya que de acuerdo a Cuenca Orozco puede generar síndrome de abstinencia o ansiedad por no jugar o en caso contrario, generar adicción y pasar un número excesivo de horas frente a la pantalla.
Un jugador casual le destina de 20 minutos a una hora en el trayecto al trabajo o la escuela, por ejemplo; le siguen quienes tienen una consola, dos horas al día; los hardcore gamers, que poseen varias consolas, de dos a cinco horas; y los pro gamer, que dedican más de seis horas al día, de manera profesional.
Para finalizar, el experto detalló que en nuestro país hay más compañías independientes que han crecido conforme desarrollan títulos, y los videojuegos también forman parte de la oferta académica de las universidades.
Y puso el ejemplo de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, en donde se actualizaron los planes de estudio, se incluyeron asignaturas como diseño y producción de videojuegos, y cada semestre se abren nuevos grupos, finalizó Cuenca Orozco.
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Author: Samuel Fermín